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[分享] 資料片:新怪物和新怪物詞綴

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發表於 2013-8-26 18:31 | 顯示全部樓層 |閱讀模式

在過去和本週內大家會看到許多來自 2013 年科隆遊戲展的《暗黑破壞神3》的訪談。本篇是來自《暗黑破壞神3》遊戲總監 Josh Mosqueira 和首席藝術家 Christian Lichtner 的採訪,由德國網站 gamona.de 進行。採訪中他們談論了關於資料片《死神之鐮》的許多內容,其中包括了新職業聖教軍和幻化。同時也說了一些關於即將到來的戰利品 2.0 補丁,還有一些巔峰等級 2.0 的信息。

以下內容由凱恩之角 超昂草莓 整理編譯,轉載請註明出處!

暗黑3

原文地址

為何是在 GamesCom 上?

Q:我們在《暗黑破壞神3》資料片宣佈之前就在討論《死神之鐮》了。所以我的第一個問題就是:為什麼在 Gamescom 上宣佈?通常《暗黑破壞神3》這樣的作品的資料片在暴雪嘉年華上不是更好嗎?

Josh Mosqueira:我們不能再等了。我們太激動了,為了今年過的更好我們一直在努力做這個。我們也有時間來做那些我們認為很酷的東西,而且我們認為這個的品質足夠棒。我們認為 GamesCom 這樣的好機會最適合宣佈這樣的新作了。

巔峰等級 2.0

Q:你能解釋一下新的巔峰系統嗎?

Josh Mosqueira:巔峰等級是這樣的 —— 首先的改動是全賬號通用,也就是說只要你有一個角色是滿級,那麼那個角色隨時可以提升巔峰等級(而且現在也沒有上限了,如果你想 1000 級都是可以的),然後你會得到巔峰點數。現在,巔峰點數可以用來提升四個分類的屬性。核心屬性,也就是力量,智力,體能和敏捷;攻擊屬性,包括暴擊概率之類的;防禦屬性,格擋和躲閃等等;冒險屬性,比如移動速度這樣。你可以將點數增加到任何一個類型任何一個項目上,一樣一樣加點。好處就是,舉個例子,你有一個巔峰等級10級的野蠻人,你花費了10個點數。所有其他角色現在都有10 點去提升他們的屬性了。

Christian Lichtner:最重要的是你不需要把每個角色都升級滿了,而同時你又有機會去體驗其他的職業。我們修改了最先五個職業的技能,這樣你在新的章節和資料片中就可以體驗一下了,你可以繼續深造你之前的職業,也可以去玩聖教軍。這也是另外一個讓我們感到興奮的原因。

Q:那麼每個等級你都會得到一個巔峰點數,你可以將這些點數用在所有的角色身上?還是只有一個角色能點一點?

Josh Mosqueira:所有的角色。你得到一個巔峰點數,你可以給你的大號野蠻人加上,也可以給你的小號魔法師點,或者給你剛練的獵魔人號 —— 所有的角色都能從巔峰等級中獲益。

更多的角色位

Q:這是一個來自我們論壇的問題:會有更多的角色位給聖教軍嗎?

Josh Mosqueira:這是我們正在研究的事情,因為我們希望讓你每個職業都有一個角色,一男一女;這很重要。

聖教軍

Q:那麼來說說聖教軍吧;許多人想要死靈法師,還有人想要德魯伊。那些看起來很酷,設計上都是很酷的職業。那麼這個傢伙呢?他的能力是什麼,你們希望聖教軍有怎樣的發揮呢?

Christian Lichtner:先從外觀上說吧。對我們來說,我們喜歡我們的職業,所有的 5 個。他們每個都非常符合遊戲的世界觀設定。但是我們在開發遊戲,我們需要為資料片著想,我們發現我們缺少了一個我們深愛的職業類型:重型裝甲坦克一樣的一個職業。《暗黑破壞神2》是非常哥特式和中世紀風格的遊戲,我們缺少了聖教軍或者騎士這樣作用的職業。於是我們開始著手設計聖教軍,就如同 Josh 說的,不是一個金閃閃的騎士哥,而是一個穿著滿是戰爭痕跡的鎧甲的騎士。

我們給了他盾牌,可攻可守。我們給了他連枷,對我們來說也是個新加入的東西。我們不想直接上劍,或者更標準化的東西;我們想要讓他有一點扭曲,你知道的,一種適合大菠蘿世界的暴力的武器。

Josh Mosqueira:從遊戲的角度來說,我們想要提供的不僅僅是一個更結實的角色 —— 顯然那護甲已經說明一切了。但我們想要給玩家,以及負責製作聖教軍的團隊完成一個漂亮的任務,讓玩家可以親身體驗一番。主要技能懲罰就是個好例子,可以打暈敵人。但我們也向讓玩家擁有很多戰術變化,你必須自己去鑽研,並將敵人控制在合適的中距離範圍裡。有許多非常有趣的遠程技能,比如天堂之拳,電花會在地面上散播開。我最喜歡的技能還是聖劍天降,聖教軍跳到空中,然後如同導彈一樣跳下來並消滅身邊所有的敵人。聖教軍的特色就是短距離的近戰和中長距離技能混合在一起,這是一個非常有趣的職業。

Christian Lichtner:戰術角度上來說也改變了很多。再一次,這是對現有職業的非常好的增加,因為會有一些不同的遊戲方式。

暗黑3

財寶賽跑

Q:財寶賽跑是什麼,對玩家來說是怎麼玩?

Josh Mosqueira:我認為財寶賽跑是我為《死神之鐮》添加的最喜歡的功能。這是應了暗黑破壞神應該是一款完全隨機的遊戲的承諾,而且完全可以濃縮到 15 - 20 分鐘之內,這樣的暗黑破壞神讓人超喜歡。所以就是這樣:讓你進入一個框架完全隨機的地下城。板塊樣式也是隨機的,天氣是隨機的,怪物組合更是隨機的,最重要的是最終的 BOSS 也是隨機的。可能是一個有一些特殊能力的獨有怪物,也可能是其中一個已經存在的 BOSS —— 甚至兩個!你永遠不知掉自己會面對什麼。如果你在地下城最後擊敗了 BOSS,那麼你將得到非常棒的戰利品。這是《暗黑破壞神》中有趣的一個元素,非常有趣的小爆發。

Christian Lichtner:如同他所說的那樣,因為你隨機地出現怪物,你會遇到許多你在通常範圍內不出現的怪物。某些地形上可能至於到一種怪物,你現在將會遇到那種地形中不會遇到的怪物類型了。這樣極大地增加了遊戲的重複可玩性。這是一個大家都能玩的遊戲後期,我們想要保證只要你開始玩 —— 哪怕你是用聖教軍並從第一幕開始一直玩到第五幕,你都能有一個非常有挑戰的後期。所以你可以選擇自己玩遊戲的方式,無論你想投入更多時間還是只是找樂子。財寶賽跑很好玩,因為 Josh 說你可以隨時來一發走人。

Q:是否有進入財寶賽跑的限制呢?比如說你需要完成一個任務,或者找到什麼東西。

Josh Mosqueira:這是個好問題…… 你會在暴雪嘉年華上知道的。

戰利品 2.0 的邏輯

Q:戰利品 2.0 會掉落更少,但是品質更好。暗黑破壞神3的主機版已經使用了這個系統。你們也說到了智能掉落,就是戰利品的屬性會貼近你的職業。這又是什麼理念呢?

Josh Mosqueira:那麼戰利品 2.0 系統從遊戲開始就好像一個進化過程,我們通過補丁做出的所有改動,以及相關的正面和批評反饋。很多方面來看,這並不是單純的針對戰利品,而是一個整體的改動,我們嘗試專注於暗黑破壞神的核心內容:傳奇般的英雄故事,一個強大的惡棍,還有牛逼閃閃的戰利品。我們曾經想要 —— 或許就是暗黑3里掉落了太多的東西了,多到你很難找到一件有用的升級裝用裝備。整體的遊戲體驗並沒有到達我們預期的那樣讓你感到有收穫。這個轉折就是,我們認為掉的少而精,並讓傳奇儘可能的強大,這才是大家想要玩暗黑破壞神的感覺,不是嗎?

團隊最初想的挺好;他們想保證暗黑3可以繼承暗黑2的一切美名,以及回饋給那些10年來還在繼續玩暗黑2的玩家們。他們接受了重擔,在10年來持續地平衡這個裝備遊戲。而事實是暗黑2經過了一系列的補丁和一個資料片之後,才真正找到屬於暗黑2的節奏。我認為我們要專注的是不僅僅要找回暗黑2的節奏,更重要的是找到屬於暗黑3自己的節奏。《死亡之鐮》就是我們專注的一切,我們帶給玩家的努力。

新的怪物詞綴

問:新的章節肯定會出現新的怪物。其中一個問題就是:是否會有新的怪物能力在其他章節裡出現?稀有怪物是否是否會有新的能力?

Josh Mosqueira:是的,稀有怪物和冠軍怪物小隊會有幾種新的怪物詞綴。有一種就在試玩裡已經出現了,我們目前稱之為交火(Crossfire),雖然這名字可能會改變。玩家可以找到來自怪物的新的挑戰。

Christian Lichtner:如我之前所說。來自暗黑破壞神的樂趣之一就是戰利品,你要怎麼得到呢?那就是多殺怪物。所以我們想要保證殺怪物很好玩,而且還能有多樣性。讓暗黑破壞神遊戲保持一個節奏很有挑戰,你必須要保持一個殺怪的速度。我認為這對我們是一個挑戰,但也是一個讓人滿意的成就,那就是我們找到了我們認為不錯的時間差和間隔。你可以把它們都拉過來A掉,然後保證他們很有趣,同時還很流暢,你會在玩的過程中找到足夠的樂趣。

瑪瑟伊爾和泰瑞爾

Q:我們昨天看過了預告片,很棒;每個暴雪遊戲都有很出色的過場動畫,非常贊。這是一個論壇的問題:為什麼瑪瑟伊爾不趁機殺掉泰瑞爾?有什麼說辭嗎?

Josh Mosqueira:這是個好問題…… 為了不劇透我只能說,要記住泰瑞爾曾經是安格里斯委員會的一員。他們是兄弟,大概就是…… 兄弟之間的問題吧。

幻化

Q:幻化是玩家期待已久的。暗黑3中的幻化主要是什麼?我能幻化成什麼?是否有像《魔獸世界》裡的那些限制?

Josh Mosqueira:問的好,現在這個系統…… 現在這個系統,顯然我們已經可以討論了。你在暗黑3里可以幻化,我們又許多的物品提供給你們幻化使用。至於使用限制,我們仍然在探索。首先,正確的UI是什麼樣,正確的用戶體驗又是怎樣?所以我認為隨著開發進度的繼續我們會找到答案的。

Christian Lichtner:遊戲過程中你需要手機物品。然後在你解鎖之後,你可以使用這些東西的造型並顯示在你的身上。這樣也增加了收集物品的樂趣,並保證你有足夠的可解鎖外觀。

暗黑3

發售日期

Q:什麼時候我們能看到《死神之鐮》?能說些什麼嗎?

Josh Mosqueira:這是一款暴雪遊戲,所以答案是「Soon」。但我們已經在科隆遊戲展上公佈了,是因為我們認為這是可以展示給公眾的時機了。我認為團隊已經迫不及待了,因為反應十分正面,我們自己內部測試時玩的也很開心。不過你們大概得多等久些時間了,當然了不會太久。

資料片《死神之鐮》最喜歡的部分

Q:你們最喜歡《死神之鐮》的什麼地方呢?

Christian Lichtner:天啊,這太難選了。我認為我對整個遊戲都非常期待,雖然這可能不符合答案要求。但我認為首先最重要的是,有機會轉變。我們一直在和死亡天使戰鬥,它既是天使也是惡魔。所以有一種轉換在其中,而且我們可以在資料片中使用更加黑暗的風格,為了支持這個氛圍,你將和死神做抗爭。聖教軍當然我認為是我最喜歡的職業,因為我非常喜歡重甲職業,我非常期待。

Josh Mosqueira:如果我說「所有」是不是太模糊了?那麼,就是聖教軍,瑪瑟伊爾這兩個。如果我個人最喜歡的,那是一個很重要的小地方。就是我們所設計的怪物,特別是你進入第五幕之後所遇到的怪物,其中之一是瑪瑟伊爾的弓箭手。我們為其設定的特性就是一邊射擊你一邊後退。這個感覺非常贊,好像有一些機智的壞蛋在操控他們一樣。這只是小細節,因為你很快就會殺掉他們甚至不會在意,但實際上是你說到這些時會很激動,因為整個小組都非常高興可以把這種恐怖的末日啟示風格呈現給玩家。
(本文來源:凱恩之角 作者:超昂草莓)
發表於 2017-11-19 20:01 | 顯示全部樓層
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